02.02.2008 Классика by Agiotag #48 ”Джентельмены удачи”
Agiotag представляет:
Классика by Agiotag #48 ”Джентельмены удачи”
В новый сезон с новым именем!
Приглашаем Вас принять участие в новом заезде игры Classic Game от Agiotag. ”Украл, выпил - в тюрьму!” Если вы с восторгом смотрели этот фильм, то вам точно понравится наше представление его в виде игры. Ну что Вы еще думаете? Бегом на старт!
Не пропусти море эмоций, драйва и удовольствия!!!
Участие в игре - БЕСПЛАТНОЕ!!!
Игра нерейтинговая.
”А ну канай отсюда на старт!!!”
Название игры: Классика by Agiotag #48 ”Джентельмены удачи”
Место регистрации и старта: ул. Протасов Яр, верхняя парковка
Время сбора: 17:30
Регистрация, аренда раций: с 17:30 до 18:30
Время старта: 19-00
ВВОДНАЯ НА ИГРУ:
1. Стандартный набор квестера. (фонари, карты Киева, рации и т.д.)
2. Увеличительное стекло, лупа.
3. Лопата (можно саперную)
4. Фильм "Джентельмены удачи"
Сразу обращу внимание на то, что на старте было сказано, что легенда – это просто отрывок с фильма и никакой смысловой нагрузки в плане отношения к шифровке не имеет, поэтому привязываться к «археологам», «2 км» и т.д. не нужно было. Сама шифровка звучала «Доценту стало известно, что золотой шлем еще под землей». Первая же ассоциация – метро. Доцент – это герой, к этому слову тоже нельзя привязываться (как было сказано Машей на старте), действие – это всего-навсего то, что нужно сделать на месте. Т.е. привязаться можно было только к словам «золотой» и «шлем». Была у меня ассоциация Глобус – галерея «Золотой дождь», но была сразу мной отброшена, поскольку, рассуждая логически, маловероятно, что в торговом центре охрана разрешит спокойно расхаживать с лопатой, а если просто Глобус, то вообще не ясно, где именно искать (а площади там немаленькие). Остается какое-нить общественное место – или метро, или переход (т.е. ТЦ отпали). Единственная ассоциация – метро Золотые ворота – и место четко определено («под землей», наплатформе) и с лопатой можно войти (по крайней мере до первых ментов ). Естественно, там мы и нашли агентов.
Задание №2.
Автобус №89.
После прочтения задания, сразу понимаем, что это троллейбус или автобус (что было в фильме), но какой? Смотрим нужную часть фильма, видим, что это таки автобус и номер – 89. Далее чисто техническая задача – маршрут Святошино-Академика Королева. Естественно, первая мысль, что агента искать в автобусе, но как-то вызывало это сомнение. Во-первых, если автобусов на маршруте много, то в каком искать? При чем в 8 вечера автобусы могут быть забиты и это будет нонсенс найти там нужного человека. Это было бы справедливо, когда на маршруте один автобус и всегда полупустой, но это казалось чем-то из грани фантастики. Решили, что или одна из конечных, или на маршруте на одной из остановок, возле детского садика, или еще какого-нибудь места, связанного с фильмом. Детсады нашел только на Академика Королева – какой-то комплекс дошкольных учреждений, но немного в стороне. Маловероятно, что к этому привязывались бы организаторы, поэтому решили проверить весь маршрут, начиная со Святошино. На самом Святошино искать агентов бессмысленно (нет точного указания на место), поэтому законно решили, что агент где-то на обычной улице с включенной аварийкой. Проехали четко весь маршрут автобуса, и потеряли не больше 10 минут, так что претензии других – необоснованны. В результате – в конечной точке нашли Гришу.
Задание №3.
Арка Дружбы народов.
Сразу начали вспоминать все, что связано с Дружбой. До того, как вспомнилась арка, уже собирались ехать на пл. Дружбы народов. Она круглая, это единственное, что привязали. Ну и Дружба – это половина от Дружбы Народов. Но когда всплыла арка и внимательно вчитавшись в задание, поняли, что нужна таки половина СЫРКА. Замечу, что у нас не экзамен по геометрии, и вдаваться в термины типа – хорда, сегмент и т.д. – это не здесь и не сейчас. В задании было четко сказано – «половина того, что Вы получили, ПОМОЖЕТ найти...». Т. е., исходя из задания, половина сырка должна нам помочь. Каким образом – это уже другой вопрос. Нам она помогла тем, что намекнула на полукруг. Точнее, не намекнула, а непосредственно указала. По поводу Сырца. Помнится, в свое время Швед критиковал одно из заданий Пацюков на их авторской игре, где упоминались «кисломолочные продукты». Тогда было резонно замечено, что Сырец – это не Сыр, поскольку произошел от слова Сыро. Сейчас, почему-то, противоположная ситуация. Ну Пацюки ясно, почему поехали (у них в авторской использовался этот смысл), но Шведы, вы почему туда рванули? Ну и вариант с Дубками считаю слабее версией, поскольку очень уж натянуто. Во-первых, реки и близко нет да и сам район не Сырец, а Нивки, во-вторых, даже по такой логике не Дубки, а Дуб, в-третьих, если привязываться ко всем малоизвестным заведениям, то это уже будет не игра, а соревнования между людьми из разных районов – кто лучше знает родные места. Я в своем районе такие шифровки могу сделать, что фиг найдешь Если уж шифруют какие-то заведения далеко от центра, то это большие торговые центры и известные развлекательные заведения... Всякие небольшие ресторанчики, кафешки можно только в центре, где, теоретически, многие бывают.
Задание №4.
Казацкая.
Логика, думаю, всем понятна. Хотя мы и поехали вначале на Ивана Сирка, но и то, из-за того, что плохо вчитались в задание. «Нужно навестить кентов» указывало на то, что «нужно навестить казаков». Исходя из классики шифровки ул. Казачья должна быть на первом месте. Если бы это была, например, наша авторская (по козакам), тогда бы можно было бы рассматривать Хортицкую и т.д., но в этой игре без углубления в историю никакая Хортицкая не должна была звучать. Во-первых, это уже очень глубоко в историю, во-вторых, точных данных, где писАли письмо, нет, в-третьих, казаки не только на Хортице были... Да и, если на то пошло, имея два варианта, почему Хортицкая имеет приоритет? Учитывая все вышесказанное и то, что номера дома 87 на Хортицкой нет и близко, Казацкая намного лучше ложится.
Поиск на уровне Ажика. Не знаю, чем это мотивировано. Возможно, для того, чтобы не сильно затягивать первую игру сезона и для раскачки всех команд. Но качество кодов – два балла. Краска потекла, половину кодов читали чисто интуитивно. На поиск ушло 5 минут, на чтение кодов столько же... Но, надеюсь, в следующих играх это исправят, и будут наносить или с помощью шаблона, или краской, которая больше подходит для этих целей.
Задание №5.
Арсенальная.
Наверное, самое элементарное и четкое задание во всей игре. Но именно на нем мы все и слили из-за невключенной аварийки. Логика: склад – Арсенал, столица – Москва, деятель – Грушевский, средина зимы – Январь, что потом началось – восстание, сразу выводило на Арсенальную. Единственное, картошка тут ни при чем. Все-таки игровые задания нельзя описывать в шифровке. Ну дайте их в легенде или в «действии». Ажиотажик таким страдал иногда в прошлом сезоне, а теперь и в АГ такой же ляп... В общем, не найдя машины агентов (без аварийки среди пары десятков машин найти нужную – это утопия, разве что, если увидел бы случайно тот, кто знает агентскую машину, а так у нас Сёмину машину знал только я, и именно в том месте, где она стояла, я не был...) поехали искать дальше на Январского восстания. Были варианты и Салют (решил испечь на складе, что началось – салют), и вечный огонь и Сичневый переулок/Суворова... В общем, что мы только не пытались привязать. Приехали по второй подсказке, хотя были в нужном месте буквально через 10 минут, после получения задания.
Задание №6.
Сабурова, Бальзака, Градинская.
Задание чисто техническое. Ребята живут на Троещине и решили его враз. Поиск можно было бы сделать интересней и с бОльшим количеством кодов. Но организаторы решили упростить задачу. Для новичков, думаю, это было в самый раз. Хотя, опытные команды не получили того удовольствия от поиска. Но для первой игры, думаю, пойдет. Главное, чтобы в дальнейшем делать интересней.
Задание №7.
Парк Шевченка / памятник Городецкому.
Прочитав о шахматах, сразу пришла мысль о парке Шевченка, но потом начали привязывать Николая 1, потом и «действие» пытались привязать к шифровке, наш провтык. В общем, нашли бы в инете сразу, где стоял Николай 1, сэкономили бы кучу времени. А так тупанули, приехали после первой подсказки, когда таки нашли в инете инфу о бывшем памятнике. Мужика в шляпе выкупили сразу, благо, знаю этот пямятник. Кстати, если бы не аварийка машины агентов, мы бы и тут долго крутились, но именно благодаря ей из двух десятков машин сразу нашли нужную.
Задание №8.
Кобзарь.
Задание спорное. Хотя логика и ясна – выписать все буквы, из недостающих составить слово, аналогично из цифр, но качество материалов и самой шифровки желает быть лучшей. Это и двусмысленное чтение букв З, Э, цифры 3, и «плывучесть» букв, и нецелесообразные трудозатраты на вычисления номера дома и несколько вариантов с улицей. В общем, техническое исполнение шифровки не порадовало. Зато привязка к фильму – супер!
-----
Таким образом, учитывая все аспекты – качество шифровок, исполнение, идеи, агентство и т.д., ставлю следующие оценки (поиск не учитываю, поскольку считаю, что был слабеньким, и оценивать даже не берусь):
задание №1 – 4 балла (все-таки не совсем однозначно, хотя и вариантов у нас не было лучше);
задание №2 – 5 баллов (привязка супер, даже то, что агент был не в автобусе только на руку сыграло для разгадки. В автобусе было бы жесть...);
задание №6 – 4 баллов (исполнение, поиск нареканий не вызывает никаких, правда, привязка к сюжену не прослеживается);
задание №7 – 5+ баллов (на мой взгляд, самое интересное задание в игре);
задание №8 – 3- балла (уже рассосали полностью).
Итого за игру: 4,25 балла, т.е. 4 с «плюсиком» . На 5 с «минусом» все-таки не дотянула
Оценка моя личная, может не совпадать с командной, но таковы мои послеигровые впечатления.
-----
Теперь по поводу привязки к заявленной теме. Кто-то сделал по этому поводу замечание, поэтому раскрою свое видение. Мнение мое, и не факт, что совпадает с организаторским. Легенда классная, хорошо связана с фильмом, шифровками и развитием событий.
задание №1 – археологи, спуск под землю с лопатой, может и не прямое копирование фильма, но учитывая, что это флеш-моб, привязка есть. Было весело видеть толпы людей с лопатами в метро .
задание №2 – думаю, нареканий на привязку ни у кого нет. Привязка места абсолютная.
задание №3 – если нарекание на то, что место не имеет отношения, то «поросята» классные вышли .
задание №4 – привязка – «блатной жаргон», аналогия с моментом фильма в тюряге видна хорошо. Само место не привязано к теме, но покажите мне какой-нить квест, где места поисков прямо ложатся на тему игры. Только если сценарий придумывался с нуля, и не базируется на фильме/книге и т.д.
задание №5 – хорошо привязано к фразе Трошкина, когда они были на даче. Разве не привязка?
задание №6 – видимо, единственное задание, которое не было привязано ничем, кроме легенды. Тут можно было привязать, например, английский язык, или детсад...
задание №7 – сразу две привязки – шахматы и памятник.
задание №8 – а это, на мой взгляд, самая яркая задумка в плане привязки! Кто не понял, смотрим эпизод, когда Крамаров с лупой сидел в кресле и рассматривал картинку именно Венеры Милоской.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете присоединять файлы в этом форуме Вы можете скачивать файлы в этом форуме